Aus Spiel wird Ernst

©gamebook.io

Entertainment und Edutainment - das Unternehmen „gamebook.io" aus Halle (Saale) bietet beides.

„gamebook.io" hat eine gleichnamige Technologie entwickelt, die das digitale Erzählen von Geschichten in mehreren Strängen ermöglicht. Die Software des Unternehmens aus Sachsen-Anhalt könnte aber zukünftig auch Einsatz finden in Wissenschaft und Wirtschaft und damit eine große Unterstützung bei der industriellen Revolution 4.0 sein.

Am Anfang war das Buch. Das Gamebook vielmehr. Zwischen den 70er und 90er Jahren des vergangenen Jahrhunderts wurden kleine Taschenbücher so genannt, über deren inhaltlichen Verlauf die Leser anhand von Würfelpunkten und damit unterschiedlich einzuschlagenen Pfaden selbst entscheiden konnten. Im digitalen Zeitalter wird diese Form des Storytellings am Computer praktiziert. Viele Jahre gab es die entsprechenden Produkte nur in englischer Sprache, seit 2010 aber auch auf Deutsch. Damals gründete sich die Experimental Games AG in Berlin, die heute ihren Hauptsitz im mitteldeutschen Halle (Saale) hat und inzwischen den gleichen Namen trägt wie ihr Produkt: „Gamebook“.

Exzellente Fachkräfte

Hier, im Süden Sachsen-Anhalts, sitzen zehn hochqualifizierte Mitarbeiter: Grafiker und Mitarbeiter für die Qualitätskontrolle und -sicherung. Die Vorteile des Standortes liegen auf der Hand: Die Kunsthochschule Burg Giebichenstein bildet Grafiker und Designer aus, die Martin-Luther-Universität sorgt an der mathematischen Fakultät für Nachwuchs in der Qualitätssicherung. „Exzellente Leute“, sagt Nico Nowarra, Chief Business Devolopment Officer und Sprecher des Unternehmens.

Freie Autoren, Spieledesigner und Künstler liefern die Stories und Bilder. Das Herz der Entwicklung aber ist die Software, die die Produktumgebung und die Pipeline für digitale Geschichten zur Verfügung stellt. „Storytelling ist ein wachsender Markt“, sagt Nico Nowarra. Allein zwischen 2017 und 2018 sei der Umsatz  weltweit von 200 auf 400 Millionen Dollar gestiegen. Als Ganzes liegt die Gamesindustrie mit ihren Umsätzen sogar gleichauf mit der Filmindustrie.

Zielgruppe für das storyorientierte Gameplay sind derzeit 14- bis 19jährige Mädchen, Themen sind vorrangig der Liebe und dem „coming of age“ gewidmet, in der App „My Love: Make Your Choice“ zum Beispiel. In Vorbereitung seien aber, sagt Nico Nowarra, außerdem Horror- und Phantasy-Geschichten für Erwachsene. Erfolge konnten bereits gefeiert werden: So lag ein gemeinsam mit einem spanischen Publisher produziertes Spiel, eine Romantik-Comedy-Geschichte, im März dieses Jahres auf Platz eins der Appstore-Charts in Amerika.

Die Produktion eigener Geschichten ist ein Teil des „Gamebook“-Geschäftsmodells. Ein weiterer, derzeit in Planung, ist eine frei zugängliche Plattform im Internet für private Nutzer, die dann eigene Geschichten erzählen sollen. „Unsere Technologie ist auch hier die Grundlage, die ,Gamebook’-Studios sind der Umsetzungsarm. Vor unserer Technologie bedurfte  es viel technischen Wissens, um digital Geschichten zu erzählen - wir haben das vereinfacht.“, sagt Nico Nowarra.

Trainingssoftware für Mediziner

Firmen die „Gamebook“-Technologie für die Gestaltung eigener Produkte zur Verfügung zu stellen, ist der zweite  Geschäftsbereich des Unternehmens und zugleich der Wechsel vom reinen Entertainment zum Edutainment. Denn mit der Software kann Wissen vermittelt werden - in kurzer Zeit, auf unterhaltsame Weise. „Wir haben zum Beispiel für ein Unternehmen aus Halle eine Trainingssoftware für angehende Mediziner entwickelt“, erzählt Nico Nowarra. Ein virtueller Patient schildert darin seine Symptome, der Untersucher kann sich mit Fragen - sprachgesteuert oder schriftlich - vorarbeiten, kann über verschiedene Pfade Differenzialdiagnosen ausschließen, Untersuchungsverfahren auswählen, eine Therapie planen. Am Ende gibt es eine Auswertung des Trainings, in der deutlich gemacht wird, an welcher Stelle der Mediziner vielleicht „falsch abgebogen“ ist.

Ein Forschungsprojekt, an dem „Gamebook“ beteiligt ist und in der zudem Künstliche Intelligenz eine große Rolle spielt, wird gerade zusammen mit der Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin entwickelt. Die Software soll beim computergestützten Training hörgeschädigter Menschen mit Cochlear-Implantat helfen, indem sie ihren Allgemeinzustand ermittelt, die Anforderungen darauf abstimmt und Leistungen bereits absolvierter Übungen miteinander vergleicht.

In einem weiteren Forschungsprojekt mit dem Fachverband für Medienabhängigkeit wird die Gamebook-Technologie angewandt, um festzustellen, wann der Medienkonsum von Kindern und Jugendlichen in eine Abhängigkeit führt. „Wir produzieren eine Geschichte, die das Nutzerverhalten analysiert. Sie bietet einen Zugang für die Jugendlichen und für ihre Eltern - ohne mahnenden Zeigefinger“, erklärt Nico Nowarra.

Gut gerüstet für 4.0

In der Zukunft als höchst wertvoll  könnte sich auch ein Projekt erweisen, das „Gamebook“ mit angeschoben hat und das die Fähigkeiten älterer, oft hochkompetenter Mitarbeiter in Unternehmen feststellen soll, deren spezielle Tätigkeit nicht mehr gebraucht wird und für die neue Tätigkeitsfelder erschlossen werden sollen. „Wir schaffen“, so Nico Nowarra, „einen virtuellen Raum, in dem wir die Kompetenzen der Menschen feststellen.“ Dieses Onboarding könne eine große Unterstützung bei der industriellen Revolution 4.0 sein.

Auch im Tourismussektor dürfte die Technologie in Zukunft eine größere Rolle spielen, ebenso wie - nur als Beispiele - im Pflegebereich. Hilfs- oder Kurzzeitkräfte könnten mit entsprechenden Schulungs-Geschichten auf ihre Aufgabe vorbereitet werden und in Beratungsgesprächen geschult, das Onboarding verliefe kurz und schnell, sagt Nico Nowarra. Dabei werde jedoch nur in geringerem Maß Fachwissen vermittelt: „Im Vordergrund steht bei uns immer die soziale Interaktion!“

Autorin: Anja Falgowski

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